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쟁점: 현재의 이슈들

묵은 술, 새 병 그리고 인터넷 *

MARX21

  • 출처: Guglielmo Carchedi, Old Wine, New bottles and the Internet., Work Organisation, Labour & Globalisation Vol.8, No.1 (Summer 2014)

  1.  보다 완결된 논의로는 Carchedi 2012의 1장과 4장을 참고하라. 또 Carchedi 2005를 보라.
  2.  이것은 시점을 달리하는 접근법인데, 이 접근법은 이른바 전형문제를 해결하는 데서도 적용될 수 있다. 이에 관해서는 Carchedi 1984, 2001, 그리고 2012를 보라.
  3.  노동자주의에 대한 총체적인 비판은 이 글의 범위에서 벗어난다. 이에 관련해서는 Carchedi 2012, Henninger 2007, Strosta 2012를 보라. 몇몇 저술가들, 특히 노동자주의 논자들이 사용하는 ‘비물질’ 개념은 이 글에서의 ‘정신’ 개념과 유사해 보일 수 있다. 그럼에도 이 둘 사이에는 결정적 차이가 있는데, 노동자주의 논자들은 마르크스의 노동가치론을 부정하지만 이 글은 노동가치론을 유지할 뿐 아니라 그 바탕 위에 마르크주의 인식론을 건설하기 때문이다.
  4.  Rey 2012, p406는 이러한 견해를 가진 여러 사람 중 한 명이다.
  5.  정신적 노동과정은 순환적이지는 않지만 연속적이다. 이 점에서 나는 다음의 견해와 다르다. “정보는 투입물인 동시에 산출물이기도 하다는 점에서 순환적 성격을 지닌다. … 따라서 정보의 생산과 분배 그리고 소비를 구분하기가 매우 어려워진다.”(Kostakis 2012, p2) 이는 특정 정보가 동일한 노동과정의 투입물인 동시에 산출물이라고 말하는 것과 다를 바 없다. 이런 오류는 마르크스주의자나 비마르크스주의자 가릴 것 없이 상당수의 저자들이 범하는 것인데, 특히 가치에서 가격으로의 전형문제를 다룰 때에도 마찬가지다.
  6.  Denton and Restivo 2008, pp160-171 등을 참조하라.
  7.  정신적 생산수단의 소유권 개념에 관해서는 뒤에서 다룬다.
  8.  Pfeiffer가 정확히 지적했듯이, “지금까지의 연구를 봤을 때 가치창출의 원천이 실질적으로 변화했다는 결론을 내릴 만한 뚜렷한 근거는 존재하지 않는다.”(2013, p19)
  9.  비디오 게임 생산에 대한 보다 철저한 분석을 위해서는 Dyer-Witheford and de Peute 2009를 참조하라. 비록 이 책이 노동자주의 관점에 입각해 있지만 그럼에도 매우 유용한 저작이다. 특히 이 책은 ‘가상 게임’과 그 게임이 개발된 실재의 사회적 맥락 사이의 상호작용에 초점을 맞추고 있다.
  10.  Legault 2013, p79.
  11.  Pitts 2013, p102.
  12.  Pitts 2013, p101.
  13.  Pitts 2013, p95.
  14.  Terranova 2000, p43.
  15.  Dyer-Witheford and de Peute 2009, p64.
  16.  이 글에서는 간략히 밝혔지만 인지 상품 개념에 대한 비판으로는 Starosta 2012를 보라.
  17.  물론 어떤 행위자들은 생산적 노동과 자본의 기능을 번갈아 수행하기도 한다. 이해 관련해서는 Carchedi 1977을 참조하라.
  18.  Carchedi 2012, pp220-225를 참조하라.
  19.  Ross(2013)은 이러한 주장을 견지하는 여러 사람들 중 하나다.
  20.  Kostakis 2012, p6에서는 “유저들이 기업을 위해 가치를 창출한다”고 주장한다. 이에 반해 Reveley(2013)는 유저들이 가치를 생산하지 않는다고 주장하는데, 유저들은 데이터를 수동적으로 그리고 무의식적으로 창출해낼 뿐이기에(p515) ‘주요한 생산자’가 아니다.(p.516)
  21.  몇몇 블로그 사이트에서도 이런 업무를 통해 이윤을 창출한다. 다음을 참조하라. Geert Lovink, Ossessioni collettive, Università Bocconi Editore 2011, p22.
  22.  Ross 2013, p214; Riehle 2007, p30.
  23.  Kostakis 2010.
  24.  Lakhani and Wolf 2005, pp9-10에 따르면, 인터뷰에 응한 개발자 중 40퍼센트가 오픈소스 프로젝트에 참여하는 대가로 임금을 받거나 근무시간 중에 오픈소스에 참여할 수 있었다.
  25.  West and Gallangher 2006, p329.
  26.  Fuchs 2010.
  27.  이와 관련해서는 Henninger 2007 또한 참조하라.
  28.  Ibid.
  29.  Rey 2012를 참고하라. 하지만 이런 주장을 하는 사람들은 워낙 흔하다.
  30.  Lakhani and Wolf 2005; Banks and Deuze 2009; Prahalad and Ramaswamy 2000.
  31.  Prahalad and Ramswamy 2000.
  32.  Küklich 2005.
  33.  혹은 ‘창조적 전문가’ 즉 숙련된 정신적 노동자를 고용하는 데 드는 비용으로 프로슈머가 이들을 대체한다. 이에 관하여서는 Banks and Deuze, 2009를 참조하라.
  34.  Pfeiffer 2013, p15.
  35.  이것은 마르크스가 상품에 대한 개념, 즉 그것들의 공통된 사회적 실체인 추상노동 때문에 교환 가능하다는 것과 비슷하다(Marx 1967, pp28-29).
  36.  이 쟁점을 충분히 다루려면, 구체적 개인과 추상적 개인에 대한 이론과 그들 사이의 구분 그리고 개인적 현상과 사회적 현상 사이의 구분을 전제해야 한다. 이에 관해서는 Carchedi 2012, 1장을 참조하라.
  37.  그람시와는 다르게 이 글에서 사용되는 ‘유기적 지식인’은 어떤 사회집단을 위해 견해를 종합하고 이익을 대변하는 사람들을 말한다.
  38.  여기서 말하는 집단적 지식 개념은 노동자주의자들이 말하는 일반적 지성과는 전혀 다르다. 노동자주의자들은 한번도 진지하게 분석한 바가 없는 신비로운 개념인 정신적 생산의 집단적 과정을 통해 일반적 지성이 지식을 만든다고 주장한다.
  39.  그래서 집단적 주체성이 개인적 정체성을 제거한다는 주장은 사실과 전혀 다르다.
  40.  에릭 올린 라이트는 이런 잘못된 접근법의 한 사례다. 이에 관련해서는 Carchedi, 1989를 참조하라.
  41.  KN, KL, KO라는 변수의 표기에 관하여서는 앞의 식 (2)를 참고하라. 식을 단순화하기 위해서 KO는 생략한다.
  42.  ‘이른바 전형문제’와 관련된 무한추론 문제에 대한 해법 역시 이와 유사하다. 이에 관해서는 Carchedi 2012를 참조하라.
  43.  앞에서 살펴봤듯이, 두 합리성이 동일한 지식 형태 속에서 공존하는 경우는 매우 흔하다. 따라서 핵심은 두 합리성 중 어느 쪽의 영향력이 지배적인가 하는 문제다.
  44.  다음의 두 문단은 Carchedi 2012, pp258-259에서 가져왔다. 하지만 원문에서는 더 자세하게 논의하고 있다.
  45.  예컨대 Dirk J Struik 1948을 보라. 또한 Wichita State University를 참조하라.
  46.  자본가들은 자본 합리성이 지배적인 특정 사회집단의 집단적 이해관계를 방어하는 것을 통해 간접적으로 자신들의 목적을 성취할 수도 있다.
  47.  “지식과 숙련의 축적 그리고 사회적 두뇌가 갖는 일반적 생산력의 축적은 자본에 의해 흡수된다.” Marx 1973, p694.
  48.  이 문제는 노동의 전략에서 비폭력의 구실과 연관된 쟁점을 제기한다. 하지만 이 쟁점은 이 글의 논의 대상을 벗어난다.
  49.  Dyer-Witherford and de Peute2009는 가상게임의 이데올로기적 본질에 대한 탁월한 분석을 제공한다. 하지만 이들의 연구는 노동자주의적 이론에 기반하고 있으므로 이 논문과는 매우 상이한 방법론을 취하고 있다.
  50.  Stalder 2013, p30.
  51.  Henninger 2007, p173.
  52.  [역자 주] 크라우드 워크는 플랫폼 노동이라고도 한다. 크라우드소싱은 디지털 플랫폼에 기반하여 이뤄지는 군중의 노동을 의미하는데, 고객이 요청하는 서비스를 여러 조각으로 분할하여 복수의 노동자들이 해당 업무를 수행하는 식으로 이뤄진다. 각각의 노동자들이 수행한 업무를 다시 합쳐서 하나의 서비스를 이루게 되면 이를 고객에게 전달한다. 아래에서 언급되는 메커니컬 터크는 크라우드소싱계의 원조격 플랫폼이다.
  53.  Marvit, 2014.
  54.  Marvit 2014.
  55.  [역자 주] Playbor는 놀이play와 노동labor을 합쳐 만든 조어이다. 닉 다이어 위데포드나 그릭 드 퓨터는 노동자주의자들처럼 오늘날의 자본주의에서는 일상의 모든 창조적 활동에서 착취가 이뤄진다고 주장한다. 이들은 놀이나 게임을 하는 와중에도 자본에게 이득이 되는 일, 즉 ‘놀이 노동’을 하게 된다고 주장한다.
  56.  Phoebe and Taylor 2009.
  57.  Dyer-Witheford and de Peute 2009, p187.
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